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欧美RPG游戏发展史:面对日本 欧美选择从PC切入

时间2018-09-14 来源:阿坝新闻网

  核心提示:阳春三月,夭夭碧枝,皎皎风荷,暖风熏醉,染了春扉。安静的午后,静静的梳理着自己的思绪,轻轻的敲打着心语,不想惊扰沉睡的记忆,不想扯住渐行渐远的思绪。初春的日头,终究是有了暖意的了,鹅黄的嫩绿轻轻浅浅的...
 

  FPS-RPG的结合

  第一个尝试解决这个矛盾的人。是开发商里的“贵族”,暴雪系出生的。北方暴雪原班以比尔为首的人马,创造了ARPG并彻底定义了ARPG行规的这帮全明星团队。要知道,当年创造了《星际争霸》《魔兽争霸3》《暗黑破坏神2》《魔兽世界》的暴雪,已经被全球玩家尊崇为这个世界最顶级的开发商了。中国至今的“暴雪出品,必属精品”的口号,就是中国玩家在那个时代自发喊出来的。

  他们的想法是,市场上既然没有FPS跟RPG结合的游戏,那我们就尝试做一个。由于他们是在PC平台成功的,他们本能也就选择了PC平台。而且,对当时狂妄的游戏开发团队全明星成员的他们,PC才是一个真正展示团队实力的地方。只是他们随后才知道,他们跳进的是一个什么样的坑。

  他们的开发的游戏叫《地狱之门:伦敦》。熟悉PC游戏的老玩家知道,这款游戏很快就暴死了。这游戏的暴死甚至一度让玩家们认为FPS不适合RPG……

  我们来看看这个旗舰工作室所做的游戏。“旗舰工作室”,这个从名字上我们就能知道当时工作室团队的狂野:他们一定要做这个世界最好的开发商。所以,在他们强大的技术支撑下,他们所有一切都自己从零开始开发:从引擎到聊天应用,关卡一定要是3D世界的动态生成,武器装备一定要够炫够潮,各种属性更是名目繁多到了100多种……总之,旗舰工作室这帮自认为自己无所不能的狂人们,是把他们想到的一切都塞到游戏里面去了。只剩下“叙事”不为他们所重视。重视了叙事,还怎么做动态关卡啊?

  结果玩家开始玩游戏之后,很快发现自己被坑了。各种似曾相识的重复场景的疲惫,各种刷刷刷的无聊,各种FPS视角下敌人的智障……至于游戏讲了一个什么样的故事……who care?

  暴雪出身的全明星开发阵容,所有事情都要做到最好的野心,投资商从没有吝啬过的金钱支持,最后落个IGN评分6.8分然后暴死的下场……

  笔者认为,这个游戏失败有几点原因。首先,FPS跟RPG结合肯定是没有错的。方向是对的。起码后来的同类游戏《无主之地》就成功了。

  1.野心太大,所有一切游戏涉及到的全部从零开始做起。旗舰的焦点没有放在游戏乐趣的重心上。

  2.因为自己发明的ARPG的概念成功,思维被固定在了ARPG上面,忽视了这个时代“叙事性”的重要意义。

  3. 3D建模成本非常之高,使用动态生成关卡的做法,无疑是让玩家接受到的场景重复疲劳度极高。暗黑破坏神在2D时代,随机生成地图就是多画画的问题,细节上更是完爆FPS视角下看到的重复场景的疲劳感。

  4.战斗过程不太有趣。FPS视角的特征:环境下本能产生的未知敌人的恐惧,还有第一人称强力的叙事代入感完全没有用上。

  5.错误的估计了主机游戏发展的趋势。放弃主机平台在PC上开发是最大的错误,当然那个时代的人也不会想到FPS视角最后绥化市哪家医院治癫痫便宜是手柄体验能超越键鼠。

  我们将镜头转到另外一边。

  当索尼在自家的游戏手柄里加入双摇杆的时候,所有人都不知道第二个摇杆有什么用。第一个手柄是用来实现360度角自由移动的没错,第二个摇杆是什么干什么的呢?

  今天的上帝视角来看。游戏开发商在那个时代想不到会有摇杆的诞生,开发一开始,就是奔着“锁定视角3D”的模式去开发的3D游戏。而且当《FF7》《生化危机》走这个路线成功了之后,全游戏行业也自然也紧跟这股锁定视角3D的潮流在走。

  等到右摇杆被发现可以用来实现“自由视角”的时候,时代已经到PS2了。不过这个时代FPS并未兴起。右摇杆还依旧不被玩家重视。虽然FPS游戏开发商们发现了主机可以玩FPS的方法。并且考虑到手柄摇杆不太好使,对主机游戏的玩家进行了相对PC上键鼠的难度降低。

  PS2时代,《FF10》依旧靠着前无古人的CG+语音叙事,RPG依旧是众多玩家心目中最核心的那个游戏类型。自由3D游戏仅仅在“动作类”为代表的鬼泣,战神,三国无双这里开始发展起来了。

  让FPS在主机平台上超越PC的功臣是微软。微软以XBOX为核心,打响了次世代标准的“枪车球”的战役。

  XBOX360这一世代最大的特征就是开发成本急剧爬高。是急剧。也正因为如此,开发商在有绝对充足的理由和预算来满足“次世代”三个字。

  笔者这里要提一下,游戏开发商的“囚徒困境”。这是一个非常非常典型的囚徒困境的境况。当大家都用低预算开发游戏的时候,跟大家都用高预算开发游戏,两者的市场份额基本相同。但是,中间有一个开发商背叛大家盟约,用高预算开发出游戏,然后这一个开发商会从中得到暴利,然后其他开发商都会被背叛打死。

  除了任天堂发现次世代导致开发商的危机之外,索尼跟微软都没有注意到这一点。他们的宣传口号就是高清次世代,巴不得宣传片效果越夸张越好。

  恰好,索尼刚打赢PS1/PS2战役,大把钱等着撒。微软XBOX战役输了赔了几十亿美元也不要紧,比尔盖茨一句“是吗?我们在玩一把。”然后,充足到难以想象的推广预算就分到了XBOX360身上。

  所以,老玩家们见证了一场神仙级别的大战。XBOX跟PS3卖一台分别是100刀,200刀的亏。所有的游戏相关媒体都以次世代大战为核心不要命的拼命各种刷屏。恩,再加上一个发明了体感游戏的任天堂WII,就更热闹了。

  WII XBOX360 PS3的大战,是所有游戏机世代大战中最精彩,最残酷,最血腥的战争。从今天,这场战争的结果来看,最终战争的获利者除了玩家,没人第二个人。

  先是任天堂偷偷拐了个弯,引爆“体感”热潮。接着是微软跟索尼在次世代无限拔高这个世代的标准。这个世代小开发商活不下去了没关系。大厂在这个世代开始后,面对着到处撒钱的微软跟索尼,纷纷拿出动辄几千万美金的预算,务求只要游戏质量过硬就好。

  什么内蒙呼和浩特癫痫病重点专科医院叫质量过硬?那必须得把每一分CPU GPU 内存还有光盘容量都榨干才好。而这个世代,不管是微软的HD DVD还是索尼的蓝光盘,容量都比上个世代本来就充足的4.3G的DVD翻了好几倍。那么剩下的事情就简单了。欧美大厂纷纷把自己团队扩建到几百人,只有日本的各种厂们顽固的保留着日本人的管理传统……

  还有,什么是次世代的游戏?谁也不知道,除了画质大家都知道要进入次世代以外,剩下那么大空间,要怎么填充内容呢?那就各种不管什么游戏,纷纷往里面塞各种即时演算或者CG过场。既然要计划塞这么多CG过场,那剧本也不能差了对不对?这么多的预算,找个大师级的剧本大师还不容易?至于游戏价格要不要涨价……什么,你们还卖60刀?什么你也还卖60刀?!

  好吧。很多不知名的开发商到死之后,才知道游戏行业已经不是他们能参与的了。开发成本在瞬间翻了不止一倍的情况下,游戏市场没有扩大到一倍,而游戏价格还停留在60刀,这就要了非一线开发商的命。日本游戏的衰落也是这个时候:游戏行业的疯狂发展,而日本游戏玩家到PS2就彻底摸到了市场上限。《FF13》再也没有办法达到它前两个时代,定义游戏规则的高度了。FF13成了日本游戏开始衰落的缩影。

  当然FF13衰落了不算什么。我们要知道,这个世代的游戏已经转到“枪车球”为代表的大类上了.RPG不谈车和球。

  枪的开始,肯定是微软重金打造的国民FPS《光环3》。xbox360独占。欧美玩家公认XBOX360上的最伟大的游戏。

  《光环3》开发团队在不计上限的开发预算面前,只有一个想法,“我们要做到最好”。于是游戏的叙事自然的走出了曾经被RPG封锁的困境:这个世代的主机可以在任何游戏里用足够长的过场CG,强大的画质,第一流的音乐,细腻的动作和甚至精确到表情,来叙述一个游戏故事。当光环做到这一点之后,它已经把上个时代连同RPG做到的叙事高度都达到了。恩,甚至于,光环还用了电影和小说辅助宣传。

  开发商做到这个了这一切,剩下的问题就是玩家是否认可了。毫无疑问。这个做法成功了。从SFC到PS是画面跨越最大的世代;从PS2到xbox360/ps3,是叙事变化最大的一代。

  其实要我说,这个世代普及电影级的叙事之后,凡是第一人称的游戏和第三人称的游戏,都可以叫RPG游戏了。RPG的初衷是角色扮演,而不是刷怪养成。

  只是这个时候不仅是玩家,连游戏制作人都认为RPG就应该是升级刷怪。

  FPS算不算RPG呢?这个问题玩家没有去想过,有一个制作人想到了。它直接号召,FPS也可以RPG!

  这一次总算不是《地狱之门:伦敦》的杯具了。这一次号召下,又一个传世经典诞生了。那就是《质量效应》系列。

  《质量效应》满足了玩家对FPS加入属性升级的需求,更是加入了欧美RPG传统的多分支对话选择。枪械也能通过成长改变属性了。

  我们最后是知道了《质量效应》的结果:全系列治疗额叶癫痫的方法有什么IGN 9分以上。全系列1000万的销量也是给了开发商算是“丰厚”的回报……吗?

  不过,我们看到了最终的结果FPS-RPG自此是结合成功了。更重要的FPS-RPG的更疯狂的《无主之地》系列,更是系列销量突破2000万套。

  FPS-RPG就这样到达终点了么?

  不,我马上就要说,欧美RPG真正实现的梦想。


  RPG的归宿:真正的ARPG(动作角色扮演)

  其实ARPG中的A是action动作的意思。

  追根溯源的话,action类,RPG类,ARPG类都是ARPG发展的根源。

  动作类好说,上个世纪除了RPG和SLG,PUZ,MUG外的所有游戏都可以冠以“动作”类。在街机平台以外,动作游戏单纯成为一类概念还得感谢动作之王卡婊。

  当游戏都在步进3D时代之后,卡婊出品的《鬼泣》,是不折不扣划时代的产物。紧跟着的是《战神》《忍者龙剑传》,这三部作为成为公认的“动作类”游戏的标杆。

  这个类型的要素核心就是:硬直,连段,打击感。

  至于叙事?那又一次成为了可有可无的东西……

  然而这个类型的发展并不是其他厂商一窝蜂跟上的。因为打击感连段对游戏开发团队功底要求太高了,这些很虚“动作游戏”开发经验,绝不是什么能用钱买到的东西。

  更重要的是,PS2时代还好,当游戏步进到XBOX360/PS3世代之后,三大动作游戏虽然新版都做出来了。然而厂商发现,这个世代的投资已经收不回成本了。所以直到今天为止,我们都没有能玩到更新版本的三大动作了。另外就是《猎天使魔女》还是因为WII U暴死,任天堂才出钱买了《猎天使魔女2》到WII U独占。

  ACTION类先按下不表。我们继续说说ARPG。特指大菠萝LIKE类的ARPG。

  这类游戏后虽然前前后后也诞生了《刀剑封魔录》《暗黑史诗》《火炬之光》等一堆精品,但ARPG从来就没有成为RPG,或者FPS那样的地位过。

  这类ARPG也不关注叙事,只关注刷装备和地牢……

  其实PS3世代,真正崛起的游戏,是顽皮狗的《神秘海域》《最后生还者》。这两个游戏重新定义了这个世代的“动作游戏”的标准,然后他们彻底把动作游戏与“叙事”结合在了一起。

  顽皮狗的创造,得到了全世界所有玩家的认可。如果他们玩过的话。

  受此影响,大作《古墓丽影》也彻底改革自己,跟随神秘海域的步伐,也火了。

  也就是说,今天被玩家们认可的动作游戏们,纷纷RPG化了。

  最后,我们回到欧美RPG真正的发展路线。也是次世代的创造。今天真正意义上可以叫ARPG的游戏,什么原因会得癫痫病?不过RPG要素是核心,而不是A核心。

  这类ARPG以老滚5,巫师3为代表。这类游戏彻底放弃了对打击感的追求。视野选择了主角肩后的TPS视角(当然老滚5也支持FPS视角)。重点关注游戏的叙事,包括主线必须的叙事,还有让玩家自由的“创造叙事”。

  这类游戏是RPG发展到终于可以不受机能限制才出现的新时代的RPG。玩家可以在游戏里做各种事情。真正追求让玩家“扮演”游戏中的角色。

  这类游戏就是RPG的终极形态么?

  不。接下来,我要说的是真正的RPG终极形态。

  GTA为代表的彻彻底底的沙盒角色扮演类游戏。回归了Role Playing本质的Game。

  也许,现在只有在GTA这个预算等级下,我们才看到了游戏在这个世代的机能下,实现了老玩家们“只敢想而不敢做”的事情:把一个城市搬到游戏平台里面来,你可以做理论上看起来支持的任何事情(号称,打砸抢)。GTA一个游戏涵盖了各种各样的玩法,覆盖了动作,FPS,TPS,收集,养成,甚至是想象和创造……所有的一切可能性都包容在一起。

  这个是真正意义上的”Action Role Playing Game”,动作角色扮演游戏。甚至于你能在游戏里再玩到它内置的各种这样的子游戏,用你扮演的那个角色的身份来参与。同样的设定我们也在大卖的沙盒游戏,巫师3,如龙0,还有即将发售的辐射4里面看到了。

  从市场反馈的结果来说,玩家并不关心“打击感”这个要素。除了小众类型FTG。

  玩家关注的核心,也是RPG自身的核心就是“叙事”。叙事是表现人物的核心,人物是艺术的基础。只有实现了单主角为视角的“叙事”,这些游戏才应该称为RPG。当然,叙事并不是RPG的全部。叙事终极目的是为了让游戏作为艺术载体,最终实现“创造叙事”。在“叙事性”的支撑下。玩家想要的是扮演角色,做到自己梦想中才能做到的事情。“创造叙事”只要游戏不加给玩家各种各样的限制,在一个足够大的沙盒中就能做到。一半玩游戏的主线叙事,一半创造玩家自己的故事。这是游戏行业用市场证明最卖钱的游戏类型。也是游戏回归玩家主体的必然。

  我前面说过的,《龙与地下城》经久不衰,很大原因他就是一个“过程生成”的游戏,或者说能“创造叙事”的游戏。电子游戏里,UO,EVE,MC,GTA也都是“创造叙事”的经典。只是之前的老游戏可能已经陈旧不堪了。

  RPG是意义是玩家的角色扮演。角色扮演是因为每一个人都有自己心目中的梦想,这是人类智慧大脑的本能追求。

  角色扮演不是对着一堆属性拼命提高升级。属性升级只是RPG众多发展可能性的一个可选要素。

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作者:不详 来源:网络
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